游戏行业能一直景气下去吗

2024-05-16 13:56

1. 游戏行业能一直景气下去吗

最近看宝哥直播的时候,听到他说过段时间可能要停播了,原因有很多,后面我们会来说。听到他这么说的时候,说实话我是有一点点的难过的,我看他直播很长时间了,习惯了每晚都回去看一下,可能会看一段时间有事或者去打游戏就关了,但是总归是会去看就对了。想到以后可能看不到了,真的,作为一个粉丝,相比很多人和我一样,是有点接受不了的。但是为什么会这样呢?我想给大家说一点关于我自己的看法。

据宝哥自己透露的话,然后我自己总结就是三个原因:一是因为合同到期了;二是因为一些身体原因,到了这个年纪,也该为自己的身体着想了;三是因为渐渐地,有一些不和谐的声音,已经在慢慢地攻击他了;
对于那么我想,问题的出现,总会有解决的办法的,首先第一条就不是问题,合同到期可以续约,我相信平台是不会放弃这么一个高流量的主播的。第二个的话,作为一个粉丝,我是抱支持的态度的,确实,到了而立之年,是该为自己的身体考虑一下了。但是,如果想的话,也并不是完全没有解决办法的,很早的时候,就有粉丝劝过他,我们可以更改直播的频率,不必每天都直播,大家都是能理解的,然后再改一下直播的时间段,不一定非要晚上直播,中午的时候,下午的时候,想播就播一下,人气可能会有所下降,但是也不是会降到没有,人不是一天都在忙的,总有空闲的时候,我们可以在饭点,大家下的时候播,也是可以的。

那么,能让宝哥毅然决然的决定停播的原因是什么?我个人认为,最重要的是第三点,社会舆论的攻击。也许现在大家并不以为然,只有少数人在那里犬吠罢了,我们是不会去相信的。但是时间长了呢?但是这个声音大了呢?当社会舆论越来愈大的时候,他能承受住吗?我们这些粉丝,能解释得清楚的吗?当社会舆论越来愈大的时候,你能拿出更好的解决办法吗?
今天偶然看到了一个怀念卢姥爷直播那段时间的短视频,让我有很多感受,是促成我现在这些感慨的原因。游戏圈,到底有没有人能一直红下去?

你们知道卢姥爷以前是有多红吗?但是他为什么会凉了呢?是因为直播骂脏话吗,是因为打游戏开挂吗?现在的我们已经知道,他以前是没有开挂的,为什么当时就有那么多的人去相信,“卢本伟开挂了”。再说骂脏话的事情,确实,这是一个重要的原因,在当时这么大的节奏下,开了一个粉丝见面会,居然叫粉丝去骂人。我不知道是不是真的,但是至少现在还没有推翻这件事的言论出现,所以教唆粉丝做出不当行为应该是他被封杀的真正原因。
那不说卢姥爷,说一些其他主播或者那些明星或者是靠流量人气吃饭的,莫名其妙就凉了或者名声就臭了的人,还少吗?可能有人会说,那是事出有因的,但是那些真的是真的吗?

我感觉这好像是一个必然事件,无论你是多好的一个人,多完美的一个人。
像他们这种,靠流量靠人气,更是靠技术吃饭的人来说,大众的看法比任何人看的都重。其实不仅仅是五五开,还有很多很多的名人、主播、明星,你一旦就是大红大紫了,必定引来是非,哪怕是6岁时拿石头砸了邻居家的狗,都有人能给你扒拉出来,然后锤你。就算这个人真的很完美了,也会有人捕风捉影,没黑点也要给你制造黑点,然后你就凉了。但是等你凉之后,等人们快要遗忘这个人了。就会有人出来洗、或者应该说是证明这个人的清白。也许观众又会把这个人捧上去,捧得很高很高,运气好的话,这个人又能东山再起,然后重复以上步骤。运气不好的话,可能偶尔还是会有人提起他,慢慢的人们开始惋惜他,开始谴责以前黑他的人。
那么,他到底有没有这些黑点,重要吗?不重要吗?究其原因,为什么会有人去黑,因为有热度,他是吃这碗饭的,但是和你吃同一碗饭的人更多,他要吃得香,就要有流量,但是大部分人是没有像这些人一样,有自己制造流量的本事的,所以就要去挖,挖一切有可能会成为流量的事物,人物,当然包括我自己也是会去找热点的,因为我自己也没有本事会去制造流量,但是我至少不会去攻击别人,无论是不是真的,我都不会去攻击别人。
太可怕了,这种言论真的可以杀死人,我要死了兄弟们。根深蒂固的问题再怎么解释都没有用——某lol职业选手

但是有的人就不一样了。为什么,因为这些名人带有流量很多,而且人都是爱看热闹的,凡是负面的东西总比正面的东西更容易引起人们的注意。所以,他们的负面言论,就会想滚雪球一样,会越滚越大,带来的流量会越来越多,那部分人得到的收益会越来越高,热点越大,加入的人就会越来愈多。一个人,他再怎么火,再怎么出名,也不是每个人都时刻关注他的。
相信我,无论多么具有人气的一个人,不了解他的总比了解他的人更多。当这些不了解的他的人也开始了解他的时候,往往不是他人生巅峰的时候,更多的是他跌入谷底的时候。
到那个时候,已经为时已晚了。你们这些从始至终都在了解他,都在关注他的这些人,你们是说不过别人的,人们总是会愿意去相信多数人的,然而,你们这部分忠实的“知情者”,注定只会是少部分人。慢慢的那些“大部分人”离去的时候,你们变成了“大部分人”,你们始终都没有放弃最喜欢的那个他。你们终于赢了,把人们的舆论扳回来了,可是那又如何?那个人早已经被以前的“大部分人”击败了。

再来说关于到底是不是实锤的问题,在明明,这件事就不是真的,的情况下,卢姥爷依旧被“实锤”了。宝哥呢?最近看直播的朋友都知道,最近带宝哥节奏直播的人越来越多了,我映像最深刻的,就是说宝哥歧视职业。一般PK的时候,宝哥都是属于被虐的一方,这个大家都是知道的,然后某一局对手被宝哥碾压的时候,他就会稍稍的口嗨一下。这是事吗?熟悉的朋友都知道,这不是歧视。但是,有人把这些口嗨镜头都剪在一起的时候呢?不了解他的人,是会相信视频,还是会相信你呢?任你万般解释,在有心算无心的情况下,你能把每一个被剪进去的镜头都找出完整版,然后向大众解释吗?就算你找出来了,人们会去看吗?
这是我记得的一件事,但是仅仅是我自己推测的,另外一些更容易被“有心人”制造成黑点的事情我就不多说了,大家能看懂我的意思就好。
这样的例子还有很多,都是人在大红大紫的时候忽然被一个重重的,“正义的铁锤”给锤得粉身碎骨。当然最好的办法就是明哲保身,争取不会被锤到粉身碎骨,等到那些“大部分人”都离去,自有我东山再起的时候。

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游戏行业能一直景气下去吗

2. 为什么很多人都不看好游戏业的前景?

因为游戏行业极高的失败率打击开发者的信心,人口红利已经耗尽,游戏和教育产业首当其冲,将是今后几年发展最困难的产业。中国游戏市场动荡不断、与海外市场有文化差异,既有机遇又充满挑战。

在游戏研发领域,任何有志于开发游戏的年轻人,在任何时候进入游戏行业都有一定的概率获得成功,而相比之下,其他互联网行业通常都是市场前三名就占据了某一个领域的绝大多数市场,一旦市场洗牌结束趋于稳定,其他人根本没有大的机会,在非游戏业要等下一波,要么用户市场出现了很大的变化。

游戏业的竞争模式其实是非常好的。从商业回报看,中国游戏行业依旧在保持增长,而游戏业与其他很多行业非常大的不同是,每个产品都有自己的生命周期,这意味着几乎没有什么游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这样一来,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替。

国内游戏业的应用场景变成了虚拟世界,这些开源引擎已没法解决开发者的问题、需要二次改造,所以端游年代创业者很多都是技术背景出身,不懂代码、寸步难行完全做不了游戏,这也解释了为何早年发迹的游戏公司都是发行商,而研发起家的比如网易、金山、畅游、完美都是积累多年后才翻盘。多手游创业者,是从较低产品纬度升级上来的,越走困难越多,而大厂有着相对成熟的学徒制培养模式,他们研发是降维打击,这就是目前国内市场为何大厂垄断、中小开发者越来越吃力的一个原因,人才没有梯队、研发没有高度,如何应对未来的难度?很多人所说的不看好,其实是对中小团队失去市场竞争力的表现。

3. 为什么游戏行业现在那么发达?

游戏行业市场需求分析 电竞收入占据半壁江山电竞收入占半壁江山 入亚运会成定局
8月9日,央视《新闻频道》以电竞收入占半壁江山 入亚运会成定局为主题,对电竞入亚事件进行了专题报道。在报道中,央视对“即将在印尼雅加达举办的第18届亚运会已将电竞项目正式作为表演项目,而根据规划,2022杭州亚运会,电竞将成为亚运会正式比赛项目的新闻事件进行了重点报道,电子竞技作为一项体育项目之所以能走进亚运会,中国电竞无疑起到了至关重要的作用。
中国游戏市场实际收入分析 电竞占据几乎占半壁江山
据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》最新统计数据显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,同比增长5.2%;而电子竞技游戏市场实际销售收入就达到了417.9 亿元,几乎占据半壁江山。
针对中国电竞日益强劲的发展势头,过去十年,中国电竞本身从赛事的角度来讲,水平越来越高,越来越规范化,在国际上来讲,如果这个赛事水平是一百分的话,中国电竞的赛事水平现在也基本上能够达到九十分,中国的选手能够获得更好的提升。
事实上,电竞能率先入亚,尤其是在中国杭州亚运会成为正式比赛项目,与中国日渐高规格、职业化的赛事体系可谓是密切相关。近年来,中国已经成为全球电竞赛事的引领者。在国内,以官方或者第三方举办的各类电竞大赛也开始逐渐增多。
央视还对中国电竞近年来日渐完善的产业生态链进行了肯定,认为“电竞直播授权、赛事延伸产业等业务稳步推进,电子竞技游戏版权因此成为稀缺资源,电竞潜在价值的提升,也反过来促进了游戏企业自主研发的积极性。而整个产业链条的延伸和完善,不仅让中国电竞产业的收入逐渐提升,也推动了整个游戏产业的快速发展。

为什么游戏行业现在那么发达?

4. 游戏行业现存的问题?

1、缺乏全球化的统一、安全的支付平台
不同的游戏平台有各自的结算货币和支付手段,不同游戏间的互相连接也是困难重重。同时因为地域问题,游戏厂商需要接入各种支付接口以面对尽可能多的付款需求。比如需要接入微信、支付宝、VISA、银联、APPPLE PAY等等。诸多的支付接口让游戏厂商需要花费大量精力的同时,还必须为此付出高昂的支付手续费。当前游戏行业迫切需要一个全球化的、统一便捷的支付平台。
游戏行业的痛点
2、被迫降低游戏品质的游戏开发者
当前游戏开发者,受制于平台分发商的高额渠道费,利润大幅削减。渠道费最开始仅收取流水的30%,随着游戏开发者的增多和竞争的加剧,后期已经提升到了50%甚至是70%的水平。随着渠道费越来越高昂,游戏开发者不得不降低游戏品质。而且为了更大程度的节省开支,游戏的同质化越来越严重,游戏的生命周期变得越来越短,玩家越来越难遇到精品游戏。
3、高额的玩家获取成本
根据统计,近年来每次行动成本计价的广告费用逐年提升,由2012年的平均0.5美元,快速增长到2017年的平均8美元。
造成高额玩家获取成本原因有如下:
I:游戏厂商必须重复的付出广告费,并且接触的往往是重复的用户。
II:存在广告流量作假的行为,以此诈骗游戏开发商的广告费用。
III:几乎所有媒体以及社群,对于游戏产业广告征收极高的费用。
4、被忽视的玩家和无处不在的软文
玩家投入自己大量的时间让平台获得了收益与流量,但是用户往往不能享受平台发展带来的红利。同时平台推荐榜单往往以平台盈利为目的作为考量点,忽视玩家感受,造成榜单的高度同质化。
同时业界存在大量的广告软文,广告软文都带有商业性目的,以诱惑性词语吸引玩家参与。而玩家想要获取真正有价值有内涵的文章变得无比困难,无法真正了解游戏的实际内容与内涵。

5. 现在的游戏业前景如何

在下只对FPS感兴趣,先稍稍分析下FPS的前景(只是适用于PC,对XBOX,PS等平台由于经费限制买不起)
从最早的FPS:重返德军总部到现在的COD 荣誉勋章 战地。FPS游戏正茁壮成长着

在在下看来,当今的FPS游戏越来越倾向于高画面品质,高竞争性,高配合性,高游戏开放性,高场景互动性。
高画面品质(不解释)
高竞争性(你杀人,人杀你,最后谁多)
高配合性(你给队员报情报,队员给你报情报)
高游戏开放性(你可以将枪改的成终极神器,还可以在超大的地图乱跑,参见无主之地和孤岛惊魂)
高场景互动性(你打一下房子,房子就塌了《夸张了》参见战地3)

全收费型游戏(也就是大多人说的单机游戏)还会更加注重剧情化,而剧情还会有两种分支:高科幻型(光环 COD9 子弹风暴 孤岛危机)和高现实型(COD 荣誉勋章 战地 孤岛惊魂)。(不要·认为这些游戏是不联网的,要不,动视和EA早就赔个一干二净啦)

而免费或半收费型游戏(网游啦)会注重多模式发展和手感调控,将来的游戏还会有众多的技能,毕竟是免费,没有哪个啥B会花大量经费来做剧情不收钱,因此没有哪个网游FPS有像COD一样的超强剧情。所以网上的啥B骂中国FPS没剧情是不科学地,因为他们自己没有向网游制作方掏钱,制作方就没有钱来做剧情。而制作方为了以最低的经费来赚最多的钱,就只能向多模式发展,只能将射击手感调控成最佳效果。中国很多网游FPS都太金钱化,破坏了游戏的平衡性。

分析:
CF 
TX号称有3亿NC迷恋于此,确实,事实在那里摆着,现在中国WB里没有一个不下CF的,就连小黑B都必备CF。CF的成功就体现了高竞争性和高配合性(高配合性大多只在战队赛中体现,因为混战中NC 啥B太多,不懂配合)并且将手感调控到了最佳:跳狙 对角 点爆头等等的一切都可以说是靠CF的独特手感为基础的。枪械也做到了极致(CF点枪除外)除少数被和谐的枪意外,大多数枪都是一个独立的单位:重量 威力 后坐力 准确性等都大不相同(M4A1A这样的只加装消音器的除外)但是TX这样的无德无能公司再次将原有的平衡性破坏的淋漓尽致,使CF成为了人民币战士的天地,但是,我想说:CF本身并不差(但也不好),只是TX太***(此处省去1万字)了

COD
COD可以说是现在FPS中的先驱者,虽然她现在的画面有点老,已经比不上寒霜2做出来的战地3和荣誉勋章了但是在COD4横空出世之时还是引起了一场画质革命。MW使太多熟悉的名字铭记在人们心中:小强 幽灵 普莱斯 盖茨 桑德曼。这不仅靠着COD高超的剧情,还靠着太多太多好莱坞式的夸张画面:直升机坠落,核弹爆炸 激烈海战等等令人深刻铭记的画面,这也将游戏剧情化发展到了一个高峰,网络对战同样令人深刻:爆破,竞技,真实模式,生存模式等等。

Crysis(孤岛危机)
孤岛危机可谓是在发售时创造了一个神话:当时差不多所有机子都跑不起来,时至今日,还有一部分机子还是跑不起来,以至于有人直接叫他显卡危机。他画面超级的好,以至于你看着纳米机械的手臂里的丝丝纤维,孤岛危机还支持多种MOD,有人就用他做了很多很多的电影画面。

战地3
战地3是EA拿来和COD争夺销量的最终武器,可还是败给了COD8,但他还是有很多可圈可点的地方:画面超好,好的XBOX只能以720P的画面跑他,场景互动性超强,强的你拿个枪打一下墙就有个土渣掉下来,拿个RPG炸下房子就能塌。

现在的游戏业前景如何

6. 游戏行业怎么样

女性游戏、云游戏、功能游戏和二次元游戏将成为发展机会
根据中国音数协游戏工委数据,2019年女性游戏市场实现营销收入527亿元,占总游戏收入的22.8%,其中移动游戏端占比在68.5左右%,达到362亿元。
中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。2015年女性游戏市场规模仅占整个游戏市场规模的16%,而到2019年则上升到22.8%,说明女性游戏用户的市场前景仍然可观,未来随着泛娱乐行业的发展,前景可期。
女性评估游戏的核心要义分三大板块,分别是“颜值正义——美术元素”、“心中呼唤爱——情感体验”、“小圈子社交——社交功能”。女性向游戏产品的本质,在于满足各年龄段不同女性在各种场景中的心理、情感与文化需求。



前瞻总结出随着5G的发展,云游戏的硬件问题得以解决,同时在提高用户游戏体验感的前提下,云游戏将成为现有游戏存量市场的新风口。根据前瞻分析,到2024年我国的云游戏市场收入规模将达到420亿元左右。



在政策上,2019年,《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》指出要突出游戏社会应用价值,强化游戏教育引导功能,鼓励研发军事、教育、医疗、营销、政府管理等功能性游戏,通过游戏传承和弘扬中华优秀传统文化。
由此可见,国内在推动网络游戏转型升级中,鼓励游戏企业发展功能游戏,并且国内头部游戏厂商均已开始尝试。未来,功能游戏与军事、教育、医疗等场景结合,将更好地探索功能游戏潜在价值。



伴随着在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化年轻代际群体中传播,国泛用户规模迎来高速增长成为元游戏市场发展的重要利好因素。同时,随着研能力提升除了基于动漫IP研发的游戏外,也诞生了多款原创国产二次元游戏IP产品。
并且在泛娱乐加持之下,二次元移动游戏的生命周期也得到了充分延长2016年上线的《阴阳师》、《崩坏3》、《火影忍者》等,至今都是二次元移动游戏的代表性产品。



——更多行业相关数据请参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。

7. 如何看待当前越发火爆的游戏行业

您好
游戏行业很有前景,据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,数据显示,过去5年左右全球网络游戏市场规模增速基本稳定在8%左右。商业模式成熟的欧美国家仍然是全球最大的网络游戏市场。随着网络游戏的迅速发展,中国网络游戏市场规模逐渐扩大,游戏收入有望超越美国排名全球第一。
总体来说,游戏产业整体发展向好,有望保持在高速发展通道。具体细分领域来看,手游依旧增势强劲,前景明朗;家庭主机游戏表现同样亮眼,有可能成为最活跃、最具增长潜力的细分领域;而端游、页游将保持平稳增长,市场格局趋于稳定。
谢谢,望采纳

如何看待当前越发火爆的游戏行业

8. 游戏行业的前景

中国游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与从细分市场看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。
销售收入逐年增长,增长率波动幅度较大
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。
2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。

移动游戏市场规模快速上升,拉动游戏产业规模增长
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件(即本报告中的手机游戏),智能手机的操作系统多以IOS、Android为主。

从中国游戏产业主要细分市场实际销售收入变化情况来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入下降较为明显。
2020年,我国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元;客户端游戏市场实际销售收入达559.20亿元;网页游戏市场实际销售收入达76.08亿元。

从增长率变化趋势看,2015年以来,我国客户端游戏市场实际销售增长率变化较为平稳,移动游戏市场与网页游戏市场实际销售收入增长率整体呈下降趋势,但移动游戏市场实际销售收入增长率明显高于游戏产业实际销售收入增长率,说明移动游戏市场销售收入的增长对整个游戏产业规模的增长有巨大的拉动作用。
值得注意的是,虽然我国移动游戏市场销售收入增长率整体呈下降趋势,但我国移动市场规模仍保持逐年增长的趋势,说明我国移动游戏市场正逐步进入存量优化阶段。

移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020年占比达75%
从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。
具体来看,2014-2015年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着4G及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。
2020年,我国移动游戏市场规模占比达75%,截至2021年一季度,我国移动游戏市场规模占比达76%。随着5G技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。

—— 更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》