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2024-05-17 15:43

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2. 宁波市基金市场发展现状分析及趋势(最好详细点。急!急!急)

  中国对外承包工程发展现状及前景展望


  随着全球经济一体化的深入发展,我国的综合国力在不断提高。在国家鼓励开展国际工程合作的同时,我国对外工程的业务发展迅猛,规模也在日益扩大,国际竞争力显著提高。根据商务部的统计,2007年1到11月份我国对外承包工程完成的营业额是332亿美元,同比增长了34.6%,新签的合同额是622亿美元,同比增长了13%,全年有望突破700亿美元。也就是说,在2006年我国在国际上连续签订数十亿的大项目,使得当年新签合同额超常规增长之后,2007年我国对外承包工程仍然保持了较快的增长速度,这也预示着我国对外承包工程已经进入了平稳、快速发展的时期。在整体业务、规模快速扩大的同时,我国对外承包的项目规模和档次也在不断提高,这是总体的发展态势。
  对外承包工程市场的发展前景

  对外承包工程市场的发展前景,总体的发展趋势是机遇大于挑战,市场潜力很大,但是也还存在着很多问题。这几年中国对外承包工程的快速发展,无疑与两个方面的因素分不开,首先就是国家对开展对外工程越来越重视,支持政策和相关措施在不断完善,在财政、金融以及外交等诸多方面支持力度不断加大。第二个因素是国际承包工程市场本身快速发展,为我国企业大力开展国际工程承包业务提供了难得的发展机遇,未来十来年,不仅仅是我们国家经济发展的重要战略机遇期,也是我们对外承包工程这个行业的重要战略机遇期。现在我国政府在和一些国外政府签署基础设施建设合作的框架协议,还有经济合作的一揽子协议。同时我国政府也在与周边国家,以及其他国家进行基础设施的五年规划,因此国际市场的潜力巨大,这也为我国企业提供了很好的发展机会。

  从全球化市场来看,经济全球化和区域经济一体化进程进一步加快,世界各国与地区的经济联系越来越紧密,产业转移和分工合作不断增强,有力拉动了各国基础设施建设需求。发达国家在经历近25年的停顿以后,出现了一轮新的对地铁、发电进行改造扩容的趋势,而受惠于全球化和能源价格攀升的新兴国家纷纷崛起,这些新兴国家的GDP比重占世界GDP从1990年的39.7%上升到2006年的48%,地位明显提高。新兴国家更多的投资于基础设施领域,每年大约以20%的速度增长,而美国只有5%-6%,据分析新兴国家在基础设施建设投资大约是一万亿美元左右,发达国家在基础设施投资大约是5000亿美元左右,由于道路、港口,机场和其他大型基础设施建设通常都是15年到20年的周期,可以预见,在未来的这段时间内,国际承包工程市场将继续扩大。这是我们根据国际上一些权威机构发布的信息所作出的分析。从区域分布和发展来看,亚洲和非洲市场仍然是我们主要市场,也是传统市场,这些国家现在都在经历着超常规的发展,建筑市场的规模在不断的扩大,远远高于世界经济的平均增长水平。无论是“金砖四国”—巴西,俄罗斯、印度,中国,还是“远景五国”—越南,印尼,南非、土耳其,阿根廷,有关经济体的经济都在强劲地增长。

  我国对外承包工程整体的发展特点

  一是规模不断扩大。

  近五年来,我国国际工程承包业务量,相当于之前20年业务量的总和。从发展速度来看,整体的规模每年都在以30%的速度增长,速度在加快,同时档次也在不断提高。过去我们在海外承包的工程项目,多数都是以施工、土建为主的低端项目,也就是说外国公司不愿意干的,难干的项目我们中国公司去承包,挣的是辛苦钱,现在我们在从事对外承包工程的业务当中,档次比以前有一个大大的提高,这里面一个是体现出我国公司的技术力量很强,再一个中国的企业管理水平以及其他各个方面也有比较大的增长,过去我们在承包这些项目中,到年底我们统计的时候,5000万美元以上的项目就算大项目。现在上亿的项目在整个业务统计中都不足为奇。从发展的领域来看,我们过去比较单一的就是从事房建的施工,现在除了房建,道路交通领域之外,已经发展到了石油化工、工业生产、电力工程、矿山建设、电子通信、环境保护、航空航天、核能以及医疗卫生,咨询服务等很多领域,在我们发展的过程当中,规模在不断扩大,速度在不断加快,档次也在不断提高。

  二是工程承包模式正在发生重大变化。

  我们的企业已经逐渐认识到带资承包以及通过投资获得工程建设项目是目前承揽国际项目的主要模式,因此积极探索采用工程与投资相结合,通过与境外合作,房地产开发,资源合作开发等方式,推动对外工程承包业务向高端发展。已经有越来越多的中国企业更加重视规划、勘探、设计、咨询等领域,通过开展高端业务来进一步扩大对外工程承包业务。据初步统计,目前总承包的项目已经占到了我国对外总投标项目的52.6%,超过一半的项目都是企业通过总承包的形式来进行的,特别是工程总承包项目有了明显的增加,大量带动了我国国产设备的出口。BOT等融资项目开始取得了一定成效,近两年来,中国对外承包工程经营企业结合矿产资源的开发、住宅小区开发建设等等,已经开始进入了对外承包工程高端业务领域,并且取得了一定成果。比如印尼的巨港电站,就是中国化学工程集团公司采取BOOT的方式做的一个项目,巨港电站项目进入运营阶段以后,效益非常好。越来越多的公司已经看到,高端项目、高端市场能够为企业带来丰厚的利润,大家都在进行积极探索。

  三是分布全球的市场范围不断扩大。

  目前我们国家对外承包工程业务的发展已经遍布全球将近两百个国家和地区。也就是说遍布世界的每一个角落,即使在一些未建交的国家也开展了一些业务。除了亚洲、非洲这些传统市场依然保持着稳固的主导地位之外(亚洲、非洲占我们新签合同额的80%),在拉美市场、欧洲市场、北美市场,我国对外承包工程的业务也呈现了较快的增长态势,市场向更加多元化的方向发展,市场结构也得到了进一步优化。由于我国公司接连在非洲签署大项目,非洲市场的新签合同额增长趋势明显。2006年非洲市场首次超过了亚洲市场,新签的合同额达到了287.4亿美元。拉美市场新签的合同额首次超过欧洲市场,达到了42.5亿美元。根据初步统计,非洲市场依然是发展前景最好的市场。从市场分布的特点来看,亚洲市场和非洲市场依旧是我们对外承包工程业务的主要市场,这些年来,随着中非论坛的召开,随着我们跟非洲国家经济合作不断扩大。尤其是许多国家,常年战争,现在停战以后,基础设施建设方面有非常大的市场需求,市场潜力很大,再加上这些国家有一些石油资源、矿产资源,还有其他的一些资源,我们开展经济合作,开展基础设施建设合作,双方互补性很强,他们有项目需求,有资源但是缺乏资金,缺乏施工力量,我们有施工力量,有资金,但是缺乏资源,在这种情况之下双方的互补性非常强,因此非洲市场发展非常快。

  四是承接对外承包工程的企业群体在不断扩大。

  经过几十年的发展,基本形成了一支由多行业组成,能与国外大承包商竞争的队伍。2007年我国有49家企业进入了全球最大225家国际承包商行列,这49家企业在2006年共完成对外承包工程营业额162.9亿美元,同比增长了61.8%,占我国对外工程承包企业海外总营业额的54%.工程承包行业的集中度进一步加强,大企业的竞争能力进一步提高,现在我国公司的竞争优势已经不仅仅体现在劳动力成本、价格等方面,更体现在技术、成套设备、资源整合和项目管理等多个方面,并且得到了世界范围内的普遍认可,特别是我国企业在一些发展中国家承建了一大批基础设施项目,满足了当地发展和人民生活的迫切需要,受到了当地政府和人民的拥护,也产生了非常好的影响。从2006年开始,越来越多的国家,包括发达国家的政府,主动向我国政府表达了希望和中国公司合作,请中国公司参与这些国家基础设施建设的愿望。因此我们的发展现状是一个非常好的态势,也是一个非常难得的发展机遇。

  几大重点区域市场介绍

  在非洲地区,由于石油、矿产等能源价格持续高涨,导致经济快速发展,非洲国家有些国家的GDP的发展速度有些达到40%以上,为大力发展基础设施提供了有利的条件,如阿尔及利亚,尼日利亚,赤道几内亚、安哥拉等等市场,承包工程项目在快速发展,主要集中在道路、房屋、水电等基础设施领域。比如合同额一百多亿美元的尼日利亚铁路项目,最后由中土公司中标。阿尔及利亚67亿美元的高速公路项目,也是由中信和中铁集团的联营体中标。在非洲,最主要的合作特点就是经济合作一揽子协议,既用资源换取工程合作,双方政府间谈的一种投资模式,在非洲开展此类业务超过了其他国家。

  在亚洲市场,也在经历快速发展的阶段,比如印度、越南、巴基斯坦、菲律宾等国家,基础设施建设领域的投资巨大。比如印度,在未来几年内,印度电场、机场和其他基础设施领域的年投资额将达到GDP的3.5%,预计印度在未来几年内,交通领域、城市化,住宅,道路、港口、机场等基础建设领域的投资将高达5000亿美元,因此在未来的投资过程中会做更多的规划。越南,2007年,根据分析实际增长率可以达到8%,现在面临的主要问题是基础设施建设比较滞后,以基础设施建设为中心的投资正在持续扩大,这是越南市场的特点,为实现到2020年成为现代工业国家的目标,每年投资一百多亿美元在兴建工业项目和基础设施建设。根据我们现在初步统计,2007年,我国企业在亚洲投标项目占整个投标项目的36%.

  中东市场是国际承包工程另外一个重要的区域市场,随着石油的飙升,这些国家正在实施蓬勃的发展计划。根据国际货币基金组织预测海湾六国在06年到2010年投资规划将达到7000亿美元,而根据海湾新闻报道,海湾合作委员会,伊朗、伊拉克计划建筑项目总值约为一万亿美元。其中阿联酋市场规模占了三分之一,约为2940亿美元,科威特、沙特分别为第二和第三,计划建筑项目总值分别为2110亿美元,2010亿美元,整个地区对于建筑项目需求庞大。目前在中东地区,包括伊拉克这样的国家,现在很多公司在密切关注,同时在阿联酋、沙特、科威特项目开展非常多,已经和沙特签署了政府框架协议,提供了一份从事基础设施建设的企业长名单,名单涉及铁路、公路、房建、电力、化学工程等众多领域,市场潜力非常大。

  再看欧洲,从东欧地区来看,东欧许多国家的建筑增长率都在7%以上,在未来几年内,仍将保持增长势头,波兰、匈牙利、罗马尼亚等等国家在加入欧盟之后,接受了欧盟大笔的财政援助,在基础设施建设投资方面大幅度增加,大型项目急需引进新的建设者。随着俄罗斯的经济发展,在住宅建设、非住宅建设和基础设施建设领域需求非常大,国内建筑工程企业已经远远不能满足他们基础设施建设的需要,给我国企业提供了巨大的商机。

  另外,在南美,拉美地区,巴西、阿根廷、智利等等国家经济复苏带来的基础设施建设需求增大,比如巴西正在大张旗鼓的进行基础设施建设,我们很多公司已经参与到巴西的一些项目当中,有些已经动工了。我们在对委内瑞拉考察的时候,政府组织委内瑞拉的企业和我们中国企业座谈,合作愿望非常强。委内瑞拉的石油资源非常丰富,项目非常多,但是缺乏建设者,这对于我国企业来说也是很好的机会。

  面临的问题与挑战

  在前所未有的发展机遇面前,我们的对外工程取得了很大的成绩和进展,但是有一些问题依然存在,有一些突出的问题要高度重视。

  第一、业务发展的整体质量不高

  目前我国对外承包工程行业的增长方式仍然是粗放性,营业额的增长主要是依靠项目数量的增加,业务的质量提高还不明显,部分企业管理水平比较低,盈利能力比较差,存在着盲目追求项目数量的提高,忽视项目效益。企业综合服务能力,融资能力不强,管理金融产品能力不强。从2007年投标统计来看,企业主要是传统的资金落实的现汇项目为主,根据统计,我们国家企业在投标国际金融机构的项目占了12.4%,业主和地方政府自筹资金的项目占了65.9%,两者加起来,占了我们全部投标项目的78.3%,带资承包所占的比例比较低,这种状况与国际工程65%是采取的带资承包的趋势还有很大的差距。此外企业大部分集中在产业链条低端的、利润较低的施工领域,基本上靠成本价格在进行国际竞争,这在金融发达国家和地区是面临了一个困难和挑战,是目前面临的突出的问题,当然这种情况在逐渐改变,商会也一直在推动企业向高端市场和高端业务发展,但是以设计咨询为龙头开展总承包的方式还存在着很大的差距。

  第二、企业经营秩序尚待规范

  目前我国国际承包商之间的分工合作体系、诚信自律体系还没有完全形成。中国公司随着整体实力的增强,各类企业走出去的速度在明显加快,几乎在世界的每一个市场、每一个领域都有中国企业之间的竞争,同质竞争、过度竞争,甚至恶性低价竞争现象还比较突出,相应的工期、质量等问题已经开始显现出来,由于不正当的竞争,导致国家利益,行业利益和公司利益受到严重损失,这就是市场经营秩序问题,这个问题大家不要小看,实际上它给我们企业,行业和国家带来巨大损害。因此我们商会努力促使会员企业由竞争走向竞合,大家开展合作,通过实践,企业也慢慢认识到合作比相互压价竞争获利更大。比如合同额六亿美元的苏丹麦洛维大坝项目,是中水电建设公司与中水电对外公司组成联营体共同承担的,双方通过组成联合体避免了国内企业互相压价竞争,并以令人满意的价格拿下了这个项目,我们从中可以看到合作的重要性,这样的案例非常多。

  第三个问题就是安全问题不容忽视。

  随着走出国门的企业越来越多,涉及的领域越来越广,境外人员和机构面临的新情况也就越来越多,总体安全形势不容乐观。目前安全形式错综复杂,安全的隐患因素非常多,如恐怖分子的袭击,社会治安问题以及与当地利益集团发生矛盾的问题。除了我们自己采取安全措施以外,恐怕更深层次的问题是我国企业要处理好方方面面的关系,履行社会责任,我们的很多企业就是因为不太注重这个问题,从而自觉不自觉地和当地利益集团产生了矛盾。比如在巴基斯坦的瓜德尔港,我国公司在那里承建项目,使得当地一些既得利益者受到了损失,因此产生了矛盾。我们现在很多企业在开展业务时候,应要注意这方面的情况,尤其在非洲,当地的就业率就非常低,很多人找不到工作,因此当地员工的雇佣是一个要解决的问题。同时,我国企业要注意处理好与项目所在地的关系。比如中国公司在非洲的一些做法非常好,给当地建个学校,打个井,修条路,让附近的老百姓受益,相处的非常好,这也为我国企业在当地顺利地开展项目铺平了道路。

  再一个就是政治和金融风险需要关注。目前我国对外承包工程主要集中在亚、非等发展中国家、部分国家的政治经济形势不稳定,存在运作不规范和腐败现象等问题,使得行业风险较大。此外,由于人民币对美元有持续升值的可能性,对项目的实施带来不利的影响。

  开展国际工程合作的几点建议

  抓住发展机遇,进一步扩大业务规模。当前,在国家政策的大力支持下,以及国际工程市场新一轮快速发展的有利形势下,我国对外承包工程企业必须抓住市场机遇,抢占市场先机,继续扩大市场份额,在业务规模上再上新的台阶。

  推动增长方式转变,实现业务升级。目前全球基础设施建设投资的增长速度保持在4%~5%左右,2007年全球基础设施建设投资是5万亿美元。这是一个非常庞大的市场,但如果我们只作低端的施工业务,利润率非常低,这一点已经得到了行业内的普遍认可。因此,广大对外承包企业要努力转变增长方式,进一步优化行业结构,要将业务从低端向高端业务链延伸,有实力的企业要结合自身条件,大力推动工程总承包业务,尝试承接BOT/PPP项目,并提升自身的工程咨询、服务能力,并争取参与到项目的前期运作中去,为承包工程创造有利条件。

  找准自身定位,实现差异化发展。各种不同的公司根据自身的实际情况确定在国际市场上的定位,全方位、多层次地开拓国际承包工程市场。在发展工程总承包的同时,大力发展专业分包业务,形成结构合理、分工明确、风险共担、互相促进的分工合作体系。

  多方位,多层次地培养人才队伍。在走出去过程当中,要做好人才准备,加强人才培养,并着重培养他们的商务谈判能力、风险控制能力以及协调能力。

  加强属地化的运作,提高企业的社会责任意识。积极与当地企业合作,提高我企业的属地化经营水平,进一步加强社会责任意识,促进企业处理好与当地社会的关系,在安全、环保、社会回报等方面积极承担社会责任,树立可持续发展的观念。


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解三元一次方程组的基本思路是:通过“代入”或“加减”进行消元,那“三元”化为“二元”,使解三元一次方程组转化为解二元一次方程组,进而再转化为解一元一次方程。
例子:{x+2y+z=7
2x-y+3z=7
3x+y+2z=18}组:
{x+2y+z=7 ①
2x-y+3z=7 ②
3x+y+2z=18 ③ }
解:①+②×2得:5x+7z=21 ④
②+③得:x+z=5 ⑤
联立④、⑤得:
{5x+7z=21
x+z=5}
利用二元一次方程解法解得:
{x=7,z=-2}
把x=7,z=-2代入①,可解得y=1
所以原方程组的解为:
{x=7,y=1,z=-2}

一般式:
{ a1x+b1y+c1z=d1
a2x+b2y+c2z=d2
a3x+b3y+c3z=d3 }组:
x y z 未知数 ,a1 a2 a3 b1 b2 b3 c1 c2 c3 d1 d2 d3 为常数,解x y z 值。
{ a1x+b1y+c1z=d1 ① 
  a2x+b2y+c2z=d2 ②
  a3x+b3y+c3z=d3 ③ }
解:{ b1y=d1-a1x-c1z ④
b2y=d2-a2x-c2z ⑤
b3y=d3-a3x-c3z ⑥}
④÷⑤
b1/b2*(d2-a2x-c2z)=d1-a1x-c1z ⑦
  ⑤÷⑥
  b2/b3*(d3-a3x-c3z)=d2-a2x-c2z ⑧
由⑦得:
  b1/b2*d2-b1/b2*a2x-b1/b2*c2z=d1-a1x-c1z
a1x-b1/b2*a2x+c1z-b1/b2*c2z=d1-b1/b2*d2
(a1-b1/b2*a2)x+(c1-b1/b2*c2)z=d1-b1/b2*d2
(c1-b1/b2*c2)z=d1-b1/b2*d2-(a1-b1/b2*a2)x ⑨
由⑧得:
b2/b3*d3-b2/b3*a3x-b2/b3*c3z=d2-a2x-c2z
a2x+c2z-b2/b3*a3x-b2/b3*c3z=d2-b2/b3*d3
(a2-b2/b3*a3)x+(c2-b2/b3*c3)Z=d2-b2/b3*d3
(c2-b2/b3*c3)Z=d2-b2/b3*d3-(a2-b2/b3*a3)x ⑩

  ⑨÷⑩

  [(c1-b1/b2*c2)÷(c2-b2/b3*c3)]*[d2-b2/b3*d3-(a2-b2/b3*a3)x]=d1-b1/b2*d2-(a1-b1/b2*a2)x ⑾
在⑾中a1 a2 a3 b1 b2 b3 c1 c2 c3 d1 d2 d3 都是常数,只有X是未知数,所以X值已解。把常数代
入式中求出X值,再将X值代入⑨或⑩,求出Z值,再将X Z值代入原式①②③中的一个,求出y值。
三元一次方程中x y z三个未知数值已解。


最后,如果你学高代了,也可以直接用行列式表示,简单一些
可以参考“克莱姆法则”

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6. 谁能告诉我现在cosplay这么火的原因,cosplayer的意义是什么?

cosplay是指? 
  顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。 


cosplay起源于? 
  谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。 


美国的cosplay是如可成形的? 
  自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。 


  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模 


日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗? 
  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。 


  然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。 


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。 


中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样? 
  cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。 


  而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。 


  因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。 


  相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。 

cosplay最重要是什么? 
  对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:别人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。 
1:别人送 
  这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。 


2:去专卖店买 
  这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。 


3:自己动手做 
  其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。 


4:裁缝铺量身定造 
  去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。 


  其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。 


现今的cosplay又如何? 
  经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。 


  而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外还有cosplay嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国cosplay界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐cosplay,此外,在日本cosplay可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay,由此可见cosplay在日本的魅力有着何其巨大的影响力。 


  然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,cosplay并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的cosplayer来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍cosplayer的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的cosplayer对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是绝对不礼貌的行为! 


  此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。 


要如何才能参与cosplay? 
  作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。 
  因为cosplay本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。 
这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到cosplay的演出中去了。 


cosplay究竟为我们带来了什么? 
  很难说cosplay到底为我们带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看cosplay这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对cosplay的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些cosplayer来说,他们究竟得到了些什么哪? 
  其实就如同笔者在前文中所述的,真正的cosplay并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,cos出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将cosplay仅仅定位于或是局现于acg的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的acg人物在cosplay者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,cosplay者借由cosplay成acg中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使acg的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。 


最后,该为大家谈些什么呢? 
  梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现在有些实现了,有些却仍是那么的遥不可及。然而转念一想,这不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去cosplay吧,这样的尝试或许可以让你自己活的更年轻些也说不定喔(笑)。

7. 港澳回归的资料,越详细越好,急!!!

  1972年3月,中国常驻联合国代表致函联合国非殖民化特别委员会主席指出,澳门是被葡萄牙当局占领的中国领土,中国将在条件成熟时用适当方式和平解决澳门问题,在未解决前维持现状。

  1979年2月8日,中葡正式创建外交关系。双方在达成的协议中指出:澳门是中国的领土,当前由葡萄牙政府管理,归还的时间和细节
  ,将在适当的时候由两国政府谈判解决。

  1985年,随着中英两国签署联合声明、和平解决香港问题,中葡两国领导人认为谈判解决澳门问题的时机已经成熟,同意于次年举行正式谈判。

  1986年,中葡双方组成强力阵容,于6月、9月、10月举行了三轮会谈。

  1987年3月,中葡双方在北京举行关于澳门问题的第四轮会谈,26日草签中葡联合声明。

  1987年4月13日,中葡两国政府首脑在北京正式签署《中华人民共和国政府和葡萄牙共和国政府关于澳门问题的联合声明》及两个附件。《声明》向全世界宣告:中国政府将于1999年12月20日对澳门恢复行使主权。

  1987年9月,中国政府在澳门的派出机构——新华社澳门分社成立。

  1988年1月15日,中葡双方在北京互换两国的批准书,中葡联合声明正式生效,澳门从此进入为期11年的过渡期。中葡联合联络小组、土地小组同日成立。

  1988年3月,中葡联合声明在联合国登记并发表。

  1988年9月5日,七届全国人大常委会通过澳门特别行政区基本法起草委员会名单,共48人。

  1993年3月31日,八届全国人大一次会议通过澳门特别行政区基本法。

  1995年10月16日,中国银行举行盛大仪式庆祝发行澳门币新钞。

  1995年12月8日,澳门国际机场隆重开幕,国家副主席荣毅仁出席仪式并剪彩。

  1997年12月11日,中国外交部驻澳门特区机构大楼奠基。

  1998年5月5日,全国人大澳门特别行政区筹委会在北京成立,标志着中国对澳门恢复行使主权、筹组澳门特区的准备工作进入实质性阶段。

  1998年9月18日,国务院副总理、澳门特别行政区筹委会主任委员钱其琛在筹委会第三次全体会议上宣布,澳门回归以后,中央政府将在澳门特区派驻适量、精干的军队。消息传出,澳门舆论反应热烈,各界表示拥护和欢迎。

  1998年12月20日,澳门回归祖国倒计时一周年。

  http://www.tianjindaily.com.cn/docroot/omhg/omhg.htm
  香港
  1.英国占领香港的由来
  (1)1842年《南京条约》:割香港岛给英国 。香港岛面积:79.77平方公里。

  (2)1860年《北京条约》:英国占领了九龙半岛今界限街以南的土地,以及位于九龙半岛西部的一个大岛屿昂船洲。九龙面积:11.7平方公里。

  (3)1898年《展拓香港界址专条》 :清政府把位于深圳河以南,九龙半岛界限街以北的土地,以及附近岛屿,租给英国,租期99年。新界:984.53平方公里。

  2.从新中国建国到1978年之前中国政府对香港问题的政策
  (1)、1949年2月毛泽东与米高扬的谈话
  (2)、保住香港是英国承认新中国的重要动机
  (3)、1949年10月,中国人民解放军第4野战军第15兵团按兵深圳河畔
  (4)、1954年8月英国工党领袖艾德礼率团访华前,周恩来在干部会议上的讲话
  (5)、1960年提出对港澳工作“长期打算、充分利用”的方针
  (6)、联合国殖民地地区名单中删去了香港、澳门
  (7)、中国政府第一次明确提出解决香港问题的最后期限
  3、中国“一国两制”主张的提出
  1979年1月邓小平访问美国时首次提出“一国两制”的主张。
  4、中英关于香港问题的谈判和联合声明的发表
  (1)1982年月24日邓小平会见访华的英国首相撒切尔夫人,双方就香港问题进行了会谈。

  (2)1982年10月至1983年6月中英第一阶段会谈。原则问题和程序问题。中国不接受关于英国同香港关系的三个不平等条约是有法律依据的论点,强调谈判的主题是中国在香港恢复行使主权的问题。


  (3)1983年7月至1984年9月中英之间就香港问题展开第二阶段谈判。中国恢复在香港行使主权问题。

  (4)1984年中英签署关于香港问题的联合声明。

  (5)1985年5月27日中英两国在北京互换批准书,《中英联合声明》自此正式生效,香港进入了历时12年的过渡期。
  5、1997年7月1日香港回归。
  澳门
  1、葡萄牙控制澳门的由来
  (1)1517年,葡萄牙人以进贡为名来到广东,因无文书证明,中国皇帝不予接见。
  (2)1535年,葡萄牙人通过贿赂广东地方官吏,得以在澳门正式定居,
  (3)1845年单方面宣布澳门为“自由港”,任命葡“兵头”为总督,拒绝再向当地政府缴纳租税。
  (4)1849年,葡萄牙人赶走清朝驻澳官员,相继侵占了澳门半岛南端的函仔岛和路环岛。
  (5)1887年3月,葡萄牙政府迫使清政府先后在里斯本和北京签订了《中葡会议草约》和《中葡北京条约》,其中确认“葡国永驻管理澳门以及澳属之地与葡国治理他处无异”。
  (6)1951年,葡萄牙政府宣布澳门是其“海外省”,1976年,葡萄牙宪法规定澳门是在葡萄牙管辖下的特殊地区。
  2、 1979年中葡建交时就澳门问题达成谅解
  (1)1979年,中国和葡萄牙建交时,双方就澳门问题达成谅解。

  (2)葡萄牙承认澳门是中国的领土。

  (3) 双方同意在适当的时候通过谈判解决这个问题。
  3、中葡谈判解决澳门问题
  (1)1984年12月,中国国家主席李先念对葡萄牙进行国事访问,就澳门问题进一步交换意见。

  (2)1985年,葡萄牙总统埃内亚斯访问中国。表示葡萄牙愿意友好地解决这个问题。

  (3)1986年6月-10月,三轮会谈。在实质性问题上取得广泛一致。

  (4)1987年4月13日,中葡两国政府总理在北京正式签署《中华人民共和国政府和葡萄牙共和国政府关于澳门问题的联合声明》。

  (501988年1月15日,两国政府交换了批准书,澳门进入过渡期。
  1999年12月20日澳门回归。
  希望我的回答对你会有些帮助。

港澳回归的资料,越详细越好,急!!!

8. COS什么意思

COS是英文Costume 的简略写法,其动词为COS,而玩COS的人则一般被称为COSER。从一般意义上来说的COSPLAY最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的Role Play Game(RPG)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有COSPLAYER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

COSPLAY起源

谈到COSPLAY最初的起源,现在大家一般比较认同的是将COSPLAY的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下COSPLAY真正的发源地--美国。

美国的COSPLAY是如可成形的?

自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特•迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特•迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特•迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。

日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗?

此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSPLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSPLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSPLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSPLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSPLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSPLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是完全继承于当时的日本。


然而在80年代,日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSPLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特•迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。

中国大陆、台湾以及香港地区的COSPLAY又是怎样?

COSPLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGA WORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSPLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSPLAY界的特色。至此之后台湾COSPLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSPLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。

而香港出现COSPLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"UVRZ"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色,而"UVRZ"在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的COSPLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSPLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"UVRZ"、" Comic Babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSPLAY在香港的影响力。


3 大家来看cos的全解哦。超级详细。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSPLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSPLAY比赛--"FUN FUN 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次Comic World。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSPLAY起"犬夜叉"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSPLAY界的又一活跃场地。

相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSPLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。

附录

有关cosplay的词汇详解

Costume (名词) = 某一角色的装束, 服装
Costume (动词) = 制衣
Costumer = 穿着与某人物相似的人,与cosplayer差不多。

cosplay - 起源:一个由Nov. Takahashi提出的,英语"Costume Play"的简写。他的这一灵感源于在美国旧金山的国际化妆舞会,并且由于他在日本“My Anime”杂志上发表的文章(1982年)中表示的对cosplay的热情,引发了1982-83年日本的cosplay运动。虽然cosplay并非起源于日本,但美国现在的cosplay却受了日本cosplay很大的影响。
cosplay (名词) = 穿着有关动漫人物的服饰。
cosplay (动词) = 穿上有关动漫人物的服饰。
cosplayer = 穿着Costume的人

Crossplay (动词) = cosplay的一部分:在cosplay中扮演异性。
Crossplayer = 在cosplay中扮演异性的人。

Crossdressing = 穿着异性的服装。一个人crosdressing的时候,并不能说明他是crossplay(也就是说,一个男的扮演一个男的,而后者喜欢女生衣服,那前者是crossdressing,但不是crossplay)。crossplay和cosdressing没有任何关系,它只和扮演者的性别与扮演对象的性别有关。

举例:(不好意思啊,人名译不出:P)
男生cos Nuriko, Kamatari or Mana 不是crossplaying 却是 crossdressing.
女生cos Nuriko, Kamatari or Mana 是crossplaying, 却不是 crossdressing.
男生cos Utena or Sakura 是crossplaying 也是 crossdressing.
女生cos Kenshin or Vash 是crossplaying 也是 crossdressing.

crossplaying 和crossdressing 并不能完全说明一个人的性别倾向。你不能断定一个Crossplayer是男(女)同性恋,还是双性恋。至于生活中的crossdressing,或多或少对一个人的性别倾向有所暗示,但请不要臆断,你可能会完全错误的。

Glomp
定义:一种表达祝贺或问候的拥抱(有时候也表示攻击)

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对COSPLAY而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到COSPLAY服饰的方法有四种,分别是:别人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。


1:别人送

这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会COSPLAY的服友,等他(她)们不要COSPLAY服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。

2:去专卖店买

这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有OFFCIAL的COSPLAY服装卖,COSPA就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造COSPLAY服的店子,因为是私下造的所以不是OFFCIAL。而在台湾地区基本上都是非官方认定的COSPLAY服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的COSPLAY服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营COSPLAY服的店都非常少见,一般都是需要定制的。

3:自己动手做

其实COSPLAY最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。

4:裁缝铺量身定造

去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆COSPLAYER的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作COSPLAY服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。

其实作一件COSPLAY服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所COS角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区COSPLAY被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的COSPLAYER来说,这一切都是值得的。(编辑:一辉)


现今的COSPLAY又如何?

经过长时间的发展与探究,如今的COSPLAY已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为ACG的附属文化,COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到COSPLAY来活跃气氛。更主要的是在COSPLAY的同时,通过制作、学习他人的COSPLAY而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。

而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外��怯忻磕暌欢鹊腃OSPLAY嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国COSPLAY界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的COSPLAY迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐COSPLAY,此外,在日本COSPLAY可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱COSPLAY,由此可见COSPLAY在日本的魅力有着何其巨大的影响力。

然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为COSPLAYER拍照是有限制的。除了会场内专门设置的COSPLAY照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,COSPLAY并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的COSPLAYER来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍COSPLAYER的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是COSPLAYER自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的COSPLAYER对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,是绝对不礼貌的行为!


此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到COSPLAY一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--COSPLAY的大本营。在这里的COSPLAY被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"BUDEIKKU竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。

要如何才能参与COSPLAY?

作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的COSPLAY服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的COSPLAY活动。

因为COSPLAY本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类ACG杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的操作方法在前面已有所述。

这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到COSPLAY的演出中去了。

COSPLAY究竟为我们带来了什么?

很难说COSPLAY到底为我们带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看COSPLAY这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对COSPLAY的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些COSPLAYER来说,他们究竟得到了些什么哪?

其实就如同笔者在前文中所述的,真正的COSPLAY并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,COS出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将COSPLAY仅仅定位于或是局现于ACG的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的ACG人物在COSPLAY者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,COSPLAY者借由COSPLAY成ACG中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使ACG的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。

最后,该为大家谈些什么呢?

梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现在有些实现了,有些却仍是那么的遥不可及。然而转念一想,这不正是COSPLAY可以做到的嘛。去COS一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去COSPLAY吧,这样的尝试或许可以让你自己活的更年轻些也说不定喔(笑)。


COSPLAY安全教程-防止被
2003年12月3日 作者:台湾梦源网 出处:PConline

在最近的Cosplay界中,常常发生有人照片,或者照片被放到性质令人争议的讨论区上。尤其是照片,经过前几次的活动,会场的确是有不肖份子进行的行为,因此对于这种情形,梦源除了尽量在照片公开之后不被本人以外取得之外,也希望cosplayer大家能注意自己的安全。

  前提上,有被危险的cosplayer对象99%是女性cosplayer(如果有人要拍男cosplayer照,那....再讨论;)),因此女性cosplayer不但在会场时要多多注意身旁有没有拿着摄影机的人,或者镜头方向不太对劲的人,但是同时间,cosplayer本身可能无暇在活动中面面俱到,顾及到每个方面,因此在cosplay着装时,做好万全的准备也是非常重要的。

  基本上,避免被的方法最简单的就是不要cos过于性感的角色,但如果有cos的必要或兴趣,也希望cosplayer事前的准备工作能十分完善,这样就算被拍了,他们也拍不到任何危险的镜头,也是cosplayer最后的保障^_^

  事实上,由于.....梦源我们管理群都是男生,琉璃香她不出现在会场,所以无法提供意见^^||因此以下的方法都是询问身边的女性cosplayer友人而得到的信息,希望要cos较危险角色的女性cosplayer,能了解以下物品的用途^_^, 另外若有任何补充的地方(应该满多的吧^^||)也请Email告诉站长或留言在留言板。

  首先,在这边叮咛大家,不管cos什么角色,里面最好都在穿一件棉质的衣服,这样可以完全避免所谓的"红外线透视"的摄影器材,且在摆动作上,最好避免掉太容易曝光的动作(如短裙者避免蹲下等等),且避免一些较煽情动作(如穿低胸者弯下腰等等),会场已经出现专门拍摄女性重要部位的者,避免这些动作也是给自己更多的保障